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■製品情報
■公式サイト
『SCIENCE AND INDUSTRY』
■必要最小スペック
- CPU : Pentium 133MHz
- MEM : 24MB
- VIDEO : SVGA high color (16-bit)
- CD : 2x CD-ROM drive
- HDD : (43.3MB) |
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| ■ Menu |
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Action Half-Lifeはこんなゲーム |
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☆一風変わったルールが新鮮なHL MOD!
SCIENCE & INDUSTRY(以下SI)はクローン技術が発達した近未来が舞台で科学技術と兵器開発における2つの企業間の競争(戦争)がテーマのSFアクションです。
プレイヤーはクローン技術によって生み出された企業戦士の1人となって、自分の社の利益や技術発展の為、「手っ取り早くライバル企業の科学者を拉致して来る」のが任務となります。(渋い背景の割にやってることは野蛮そのもの!?)
敵を倒したり、科学者をより多く拉致監禁していると市場占有率が増え、時間と共に使用可能な武器や企業(チーム全体)のお金が増える仕組みになっていて最終的に金額の多い方の企業が勝利するというルールです。
このMODの一番の特徴でおもしろい点はチーム勝利までのプロセスとしてストラテジーでお馴染みの「テクノロジー研究」の要素がある点です。解りやすく紹介するとテクノロジーは通常時間と共に新しい物が研究されるのですが、科学者を1人連れてくる度にその開発作業効率がアップし、より短い時間で完了するようになり「STARCRAFT」のように次々と新たな武器やアイテムが登場するわけです。最初はピストルしか使えないのが時間と共にショットガンやロケットランチャー、レーザーガン、アーマー等が登場するようになり、SC同様強化される武器も段階を経て強いものが開発できるようになります。また、いくつかの条件を満たさなければ製造できないものもあります。
相手の企業より有利に戦闘を進めるには武装や防具の強化が不可欠>その為にはより多くの科学者を拉致してこなければならない>科学者は多くの敵に守られ連れてくるのは困難な上、科学者を運ぶときは移動速度が遅くなる>チームで行動してお互いカバーやフォローする必要がある。
・・・と言う具合に このゲームはソロで行動するよりもかなり連携やフォローといったチームプレーの要素が強いゲームで、Co-op物大好きな人には特にオススメの内容となっています。ただし、他のMODに比べルールがやや複雑なので最初はとっつきが悪いかも知れません・・・。
| CSとの主な違い |
| ★ 死んでも復活あり |
★ 武器は持てるだけ装備可能 |
| ★ 武器・アイテムは開発して使う |
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| ★ 回復装置がある |
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| ★ 人・武器のアクション性と特徴 |
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ゲームルール説明 |
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☆基本ルールを覚えよう
SCIENCE & INDUSTRYは斬新なアイディアと工夫されたシステムが色々盛り込まれた独特のゲームルールがウリのHL
MODですが、その分初心者がいきなり入って楽しめるか
と言えば答えはノーです。かくいう私もまだ細かいところまでちゃんと理解していません。
・・・のでマニュアルを参照しながら大まかにルールを見ていきたいと思います。
[ 施設の説明 ]
SIのフィールドは「MCL」と「AFD」の2つの企業が存在し、その企業間を行き来するようにいくつかのルートがあり、地形構造はほぼ左右対象にあります。
・・・つまり自陣の地形さえ覚えてしまえば敵陣に潜入した際も応用が利きくようになっています。
また、任務遂行に関わる重要な施設に対しては案内看板が出ているので頼りに目的地を目指しましょう。主な施設の説明は以下の通りです。
- Cloning Facilities - 戦場で敵にやられた場合プレイヤーのクローンとして再び製造され復活する施設です。Mapによって2カ所ある場合もあります。
ライフ&アーマーチャージ
ライフとアーマーの回復装置もここにあります。戦いによって受けたダメージは、いつでもこの装置を使うことによってその段階のMAXまで回復することが出来ます。科学者を集め戦況が防戦に傾いてきた時や、オフェンスの科学者拉致は得意な人に任せて自分は研究室防衛に徹する場合等に重宝します。
使用方法は前に立って【Useキー】です。
- Prototype Storage - 製造された武器・弾薬・その他の装備があるポイントです。主に上の復活ポイントに隣接しています。テクノロジーUPによって開発された装備は常にディスプレイされていて、プレイヤーが装備・補給すると無くなった物から一定時間で再び製造・出現します。
- Research Labs - 科学者達が働いている研究所で防衛拠点でもあります。科学者は敵味方共に数が決まっていて全員拉致された場合は誰もいなくなるので防衛の必要は無くなります。戦場は敵のReserch
Labs付近に移動してるはずなので奪われた科学者を敵の研究所から取り戻さなければなりません!
Human Resources - それぞれの企業の監督者がいるポイントです。敵陣から拉致してきた科学者はスーツを着てつっ立ってる彼の元に連れて行き、接触すればOKです。彼は敵が目の前を通り過ぎても戦闘には全く参加しないし、殺されることもないまさに人畜無害な存在と言えるでしょう。
- Computer Labs - Mapによってあるところと無いところがありますが、役割としては科学者達の研究のサポートをするハイテク装置が何台か並んで駆動している部屋です。敵の装置を破壊することにより研究効率を低下させることが出来ます。
[ 任務目標 ]
SIにおけるプレイヤーの果たすべき任務は基本的には2つです。1つは「敵企業の科学者を拉致して味方の監督者の元へ連れて行く事」そしてもう一つは「こちらの科学者を拉致しようとやってくる敵から科学者達を守ること」です。そして必然的にその途上で両企業間は戦闘状態に突入します。
オフェンス
オフェンスの役割は敵の守備を突破して科学者を拉致してくることです。うまく敵の企業内に侵入出来たらまず科学者達のいる「Reserch
Lab」を目指します。その際、研究所付近はよりトラップや防衛の敵がいるので特に注意が必要です。
そして科学者を発見したら武器を「ブリーフケース」に持ちかえて殴って攻撃します。すると気絶すると同時にプレイヤーが肩に担ぐ形となるので後は戦闘を極力回避しつつひたすら自陣を目指します。この担いで移動中
武器を使用することは出来ますが、移動速度が極端に遅くなるので敵に出会ったらピンチに陥ることでしょう。オマケにこちらはダメージを受けている事の方が多く、科学者を担いでからはほとんど運任せとも言えます。敵に遭遇しないよう、味方と合流できるよう、神に祈るだけです・・・。(敵のいなさそうなルートを通るのもテクニック)運搬中に無念にも敵に倒された場合は科学者はその場にしゃがみ込み一定時間内に再び鞄でしばかれるまでそのままで、時間が来ると消えて元の敵の研究所に戻る事となるので味方のフォローが欲しいところです。
そして、運良く味方の企業に辿り着けたら「Human
Resource」にいる監督者に科学者を渡すことによってこちらの陣営に引き込むことが出来ます。科学者が1人増え、プレイヤーはスコア5ptが得られるでしょう。そして開発中のテクノロジーの作業効率アップして資金もより多く入るようになります。この一連の任務がオフェンスの基本となります。
オフェンスはすべてにおいて単独行動よりも多くの味方と一緒に行動した方が任務の達成率が上がることは言うまでもありません。1:1より2:1、2:1より3:1で迅速に防御の敵を各個撃破して進むのが理想的で、単独行動で行って帰っての成功率は極めて低いものとなります。
●ハイテク装置の破壊
優先度はかなり下がりますが、第2の攻撃目標として「Computer
Lab」にあるハイテク装置の破壊が挙げられます。研究効率の手助けとして稼働している装置ですが、破壊することによって修理にかかる時間を負担させることが出来てその分テクノロジーの研究を遅らせることが出来ます。余裕があったら拉致しつつ装置破壊を試みてみるのもいいでしょう。破壊に適した武器は「ブリーフケース」と「各種爆弾」です。
ディフェンス
SIにおけるディフェンスの役割は他のMODの防衛任務と比較しても最も重要度が高く、一見地味ながら無視できない任務と言えます。なぜなら、いくらオフェンスが科学者を連れて来てもこちらの科学者をまとめてさらわれたのでは全く意味がないし、成功率から見ても1人をさらってくるのと1人を守るのではさらう方が遙かに難しいからです。
デフェンスは科学者達が働いている研究所付近で行うのが一般的で守りやすいと言えます。敵はここに来るまでに戦線を突破してきているので、ある程度ダメージを受けている事が多く、バッタリ遭遇して撃ち合いになったとしても勝てる確率が高いからです。が、より確実に守るなら隠れて待ち伏せして第1射は背後から強力な銃で強襲するのが理想です。この方法だと相手が2人いる場合でも攻撃の後
前を行く敵は無視して先に行く事が多く、分断して確実に1人ずつ仕留めることが出来るからです。運搬中の敵を倒した場合は科学者が消えるまでその場で安全を確保しましょう。また、状況を見て敵の波が収まったらライフとアーマーを回復させ弾薬を補給するのもお忘れなく。後半はトラップ系アイテムが充実してくるので大いに利用したいところです。
万が一逆に敵に倒されてしまいディフェンスの味方が自分だけだった場合は、復活後すぐに相手の逃走ルートを急いで追いかける必要があります。前線に出ている味方が発見して科学者運搬中の敵を倒してくれればラッキーですが、ルートが2つ以上ある場合は大抵交戦地域でない方を逃走するのでそのまま無傷でゴールされてしまうからです。
後半戦でなければ科学者を連れた敵の移動速度は遅い上、向こうも極力戦闘を避けようと振り向いて撃ってくる確率は低いので別の敵と合流する前に仕留めたいところです・・・。それでも無理なら最低限Chatで奪われた事を味方に知らせたりしましょう!
追記 : 科学者達はデリケートというか当然というかピストルやマシンガンの銃撃の鳴り響く状況では働こうとはしないみたいです。その為、効率よく働かせるには実験室付近でのドンパチはタブーとも言えます。そこまで気にしてる余裕はあまりないですが・・・。
[ テクノロジー研究とVoting(投票) ]
SIにおける最大の特徴であり売りでもあるのがストラテジーゲームでもお馴染みの「テクノロジー研究」と
この「Votingシステム」です。
ラウンドがスタートすると研究も開始となり、以後時間と共に様々なテクノロジーが開発されていく訳ですが、次に何を研究するかはチームの個々のプレイヤー自身がそれぞれ投票する事によって決める事となります。1つの研究が終わると早速次に研究すべきテクノロジーについての投票が開始されるので、プレイヤーはそれぞれ必要とすべき研究内容に【数字キー】で投票していくわけです。
SIにもストラテジーでお馴染みの「テクノロジーツリー」が存在し、研究開発できる武器やアイテムは多種多様に枝分かれして広がっています。中にはかなり複雑に条件を満たさないと開発できない物もあり、このツリーを知ってるかどうかでその後の戦況を左右しかねないので注意が必要です。投票のタイムリミットが終わると多数決によって得られた投票結果が表示され、一番票の多かったものが研究開始となります。その為このVotingは考えて行う必要があり、プレイヤーは優先的に研究の必要な武器や、その武器が研究可能になるまでに必要なテクノロジーを覚えておく必要があります・・・。(詳しくは武器・アイテム研究にて)
敵の企業が先端テクノロジーの研究によってこちらにない武器やアイテムを使ってくることがありますが、その敵を倒した場合落としたものを拾うことによってまだこちらでは研究されていない武器やアイテムを使うことも出来ます。(逆もあり)
[ スコアとコスト ]
SIにはプレーヤーのパフォーマンスおよびチームのパフォーマンスを評価するためにスコアの他に金額という項目があって、企業(チーム)間の優劣決する目安となっています。また、オフェンスとディフェンスで役割によるスコアの格差が出ないように工夫されています。
細かいポイントは以下の通りです。
| 企業資金 |
| 1秒あたりで入ってくる基本金額 |
$60 |
| 最大効率時にプラスされる金額 |
$15 |
| 新しい技術を開発 |
$25000 |
| プレイヤー復活の際のクローン生成 |
-$1000 |
| 新しい科学者を雇用 |
-$5000 |
| パーソナルスコアボーナス |
| 敵を倒す |
1pt |
| 敵のMPVプレーヤーを倒す |
2pt |
| 研究室近くで敵を倒す |
2pt |
| 研究室近くでマターリと敵を倒す |
3pt |
| 科学者を連れて敵を倒す |
2pt |
| 科学者を連れている敵を倒す |
2pt |
| 科学者を連れ帰る |
5pt |
Salvaging weapons technology for further research
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2pt |
| ハイテク装置を破壊 |
変動 |
| 科学者を捕らえる |
変動 |
| 科学者を殺害 |
-1pt |
[ 画面解説 ]
さて、色々覚えることが多いSIですが最後に画面上の解説して仕上げとしましょう。HUDはレイアウトはスッキリしていて周りが見やすく、それでいて必要な情報はしっかり得られるようにデザインされているので非常に好印象が持てます。

Personal
画面左下に表示されているのがプレイヤー自身のインフォメーションです。上から「ライフ」「アーマー」「弾薬」の順に表示されています。
●ライフ・アーマー
- テクノロジー研究によって上限は段階的に上がり、また自動回復するようにもなります。復帰地点にある回復装置でいつでも回復可能です。
●弾薬 - 50 | 200
右側が所持している武器の総弾薬数で、左が現在のマガジンの状況です。弾薬の補給は復帰地点の他に敵味方が落とした武器を拾うことによっても可能です。
Research
画面右下は現在の企業のテクノロジー研究状況が表示されます。左上の歯車のようなのが「作業効率」でその横の数字が「科学者の数」下に表示されているのは「現在研究中のテクノロジー」と「その進行具合」で右端までいけば100%完了となります。
特に注意して見ておきたいのは「科学者の数」です。この数字は敵に科学者が気絶させられ担がれた瞬間、1人減るのでさらわれた事が解ります。(研究室付近の場合警報も鳴ります)近くにいるプレイヤーや途上にいるプレイヤーも奪還に向かわなければなりません。運搬中の敵を倒し、一定時間地面に座っている科学者が消えたらホームに戻ったことになり、減った数字も1人増えることとなります。
Cash Indicator
右上に表示されているのが現在の企業間の「資金」です。
これは個人がどうこう出来る数字ではないのであくまで両企業間のテクノロジーの研究具合を計る目安と見るのがいいでしょう。科学者が増えれば研究の進み具合も速くなり、その結果資金の入りも増えると言うことです。双方が同じくらいの金額の場合テクノロジーにおける均衡がとれていると言う事です。(使用してる物の種類は研究したものによって異なりますが・・)
Carry Indicators
右下のResearchの上に表示しているこのマークは、科学者を輸送中の場合のみ出ます。マークの上は現在「運搬中の科学者の名前」です。人によって重さが違うのは作業効率に影響してるからでしょうか?

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人・武器の挙動・特性について.. |
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☆ハイテク兵器で激しいドンパチ
SIの挙動は、もう結構完成度が高く、他のMODと異なる部分が数多くあります。
[ 人 ]
基本動作こそCSと同じですが、動き自体は素早くちょこまかしてるのがSIのプレイヤーモデルの特徴です。トリッキーに回避行動をとることが出来る分、ヒットさせるのも難しく慣れるまでは相手の動きに振り回されるかも知れません。
また、被弾時における食らいアクションや硬直もないので敵の動きを止めることも難しく、命中は壁に飛び散った血で確認することとなります。
耐久はテクノロジーの研究具合によってライフとアーマーの数値が変わってくるので、固いとも撃たれ弱いとも言えませんが、序盤や1:1で回避しながら撃ち合った場合はヒットさせるのが難しい分戦闘自体は長めになりがちです、逆に後半の必殺武器や1人で多勢を相手にした場合はかなりアッサリ殺されるので、常に動いたり
まとまって行動するなりの注意が必要です。
[ 武器 ]
非常に多種多様な近未来兵器が登場するSIですが、どれもかなりクセのある挙動をするのでコツを掴むまでは戦いながら敵に命中させる事すら出来ず、CSさえやってれば応用の利く他MODに比べてもかなり難易度が高いと言えます。
上で述べたようにプレイヤーの動きが速い割に「射撃が先読みでヒットしない」のが一番の理由です。つまり普通なら動いてる敵の回避予測地点を撃つと弾が飛んでいって丁度当たるところが、弾を撃ってもすぐ着弾してしまうので敵がまだ移動してきてないのです。
更に後半メインで使用する強い武器ほど連射が利かない一発勝負な一面を持っており、さらに当てにくい状況に拍車がかかることでしょう。
最初は自分の攻撃が当たらずに瞬殺されストレスが貯まるかも知れませんが
これはもうやり込んで慣れるしかありません・・・。
次に武器の特徴として研究された武器はすべて装備することが出来ます。
これによって1つの武器が弾切れになっても別の武器で戦闘が可能、状況に応じて色々使い分けられる。等の利点はありますが、その分切り替えがややこしくなるのと1つの武器を使いこなすまでに時間がかかることが欠点です。銃以外でも何種類か爆弾があったりして色々面白い使い方が出来るのですが、実際は全部使いこなすことなくやられることの方が多いかも・・。詳しくは「武器・アイテム研究紹介」にて解説します。

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現段階で気になる点 |
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***熟練プレイヤーと初心者の差が顕著に出る
SIはルールがちょっと複雑な分 まずテクノロジー等のシステムを理解している人、次にMapを理解している人、そして武器・アイテムを使いこなせる人と段階を経て熟練プレイヤーとなるのですが、この熟練者がいるといないとではゲームの進行が明らかに違ってきます。
熟練プレイヤーが何人かいるとまずテクノロジー研究でどれに投票するのがベストかというのを仕切ってくれて頻度の低い無駄なアップグレードが減るし、積極的に科学者拉致に向かうので科学者を確保しやすく、守りの方もキッチリしてくれるので簡単に優位に立つことが出来て戦いやすいです。逆に初心者ばかりの場合はまず、まとまって行動してないからそれぞれ各個撃破されては復活を繰り返すこととなる、研究所を防衛しないから科学者をとられる、テクノロジーも適当にアップグレードするから欲しい武器がなかなか出てこない、科学者を取り返しにも行けない。と悪循環を繰り返しアッという間にどんどん状況は悪化することでしょう。また、分が悪くなると落ちる人も多く更に更に悪い方向に・・・。(^-^;
**ややpingの影響受けやすい
一撃必殺な武器の当て安さと連射系武器の撃ち込みにおいてややpingの差が出てる感じです。元々ちょこまかして当てにくいゲームなので1:1で戦った場合
納得いかない倒されかたをするかも知れません。序盤は特に正確射撃合戦なのでping差があるのを相手にするのはちょっと辛いかも・・・。

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