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■製品情報
■公式サイト
『Front Line Force』
■必要最小スペック
- CPU : Pentium 133MHz
- MEM : 24MB
- VIDEO : SVGA high color (16-bit)
- CD : 2x CD-ROM drive
- HDD : (54.2MB) |
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Topics.
□ Patch1.3aリリース
Ver.1.3からの変更点は以下の通りです。
- Fixed HUD output for new Grenade Dive point
system & kills near capture points
- Modified warm-up timer to 9999 seconds
for all maps until both teams have players
This should allow people on slower connections
to connect, get in-game and have a chance
to get in-position right after a map change.
(this is a server variable)
- The server will now keep track of your
frags after every kill, if you get disconnected,
when you reconnect your score will be restored.
There is no time within which you must
reconnect, the scores are saved until map
change
- Various weapon tweaks
- Fixed Capture Point location crash bug
(I hope!)
- Added other safeguards against crashing
- Removed several
lesser played and/or inappropriate
maps, moved
them into a Classic Map Pack
サイズこそ小さい物の追加Map5個というのが楽しみですね。あと今回は今の所このバージョンで用意されてるサーバーが個人が立ち上げた物が無くなって、BNのように国ごとにいくつか選択してjoinする形式になりました。メリケンになっちゃうのでちょっと重いかも知れません。
他にはファマスとかグレネードの効果とか変わってますが、ポイントに突っ込んでは手榴弾でまとめてドカンのゲーム性は相変わらずです・・。[01/07/17]
□ Patch1.3リリース
Ver.1.2aからの変更点は以下の通りです。
- Changed point system for grenade dives.
Points are now 0 for no teammates, 1 for
1 teammate, 3 for 2 teammates, 5 for 3 or
more teammates.
- Friendly grenade dive bug fixed.
- Added award title system, displays awards
at the end of the round.
- Fixed cl_accuracycircle bug, no longer
hurts fps.
- Cpstatus now displays cap point locations
again.
- MSG90 has had a small power increase.
- Added wavespawn key to the info_frontline
map entity to give mappers control over wavespawn.
- Added a new server var, mp_wavespawn to
give servers control over wavespawn. 0 =
neither team, 1 = both teams, 2 = attackers
only, 3 = defense only.
- Prone hitboxes fixed.
- Fixed sv_startmatch.
変更点としては武器のバランス調整と細かいバグフィックス、サーバー側の設定が中心なので、プレーしてみて特に目新しく感じる部分は少ないですが、ラウンドの終了時にスコアの他に部門別(キャプチャーNo.1・阻止No.1・アシスト・チームプレー)のベストプレイヤーとその戦いにおける最高の兵士
MVPが発表されるようになりました。
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| ■ Menu |
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Front Line Forceとはこんなゲーム |
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☆組織戦の醍醐味が味わえる"Front Line
Force"
FLFは現代の武器・装備をフル装備した兵士が、攻撃と守備に分かれポイントを攻防する
例えるなら「特殊部隊のゲーム形式の訓練を実弾で行う」のをシミュレートしたようなHL
MODです。(変な例え)
プレイヤーは部隊の一員となりルールであるポイント奪取または防衛の任に着くこととなります。その際最も重要でこのゲームのメインテーマとも言えるのがチームプレー(組織戦)です。
FLFは他のMODと比較しても協力要素が強く、味方との連携が重要となってきます。その理由として、主要任務であるポイント確保が単独では行いにくい点もありますが、FLFでは集団で集まって行動することによって様々なチームボーナス(支援効果)が得られるようになっているからです。
FLFは敵味方共デフォルトでフル装備な為、他のMODに比べ耐久力が高めな感じです。
その為 CSのように単独で突っ込んで無傷のまま敵を倒す事は困難で、大抵お互いにダメージ覚悟の撃ち合いとなるのは必至です。そして手負いの所を後ろからやって来た新手に倒された場合
復活までの時間と共に進んだ分の距離をもロスすることになります。
この死亡時における時間と距離のロスは戦場が離れてる程 攻撃・守備側共にチーム全体の戦力低下にも繋がります。その為にも味方と一緒に行動してチームボーナスをうまく利用しながら戦っていくのがFLFの醍醐味と言えるでしょう。
FLFをやってまず驚ろくのはもう既に結構完成度の高いMODであるといえる点です。
グラフィックやルールなどのシステム面もほぼ確立していてバグっぽい部分も少ないので安心して遊べるでしょう。反面、これ以上ガラッと根本的に向上するという希望も薄いですが・・・。
| CSとの主な違い |
| ★ 死んでも復活する(設定) |
★ ゲーム全体のテンポがいい |
| ★ 基本任務は1種類! |
★ 集団における支援効果がある |
| ★ 武器購入の代わりにクラス制 |
★ スタミナの項目がある |
| ★ 人・武器の挙動特性 |
★ 途中で攻守が入れ替わる |
| ★ レーダーがない |
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ゲームルール(任務)について.. |
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☆ルールは単純 ポイントを確保せよ!
FLFのゲームルールは1種類しかなく、DODのCTF(キャプチャー・ザ・フラッグ)とCSの爆破ミッションをあわせたようなポイントを確保するというものです。
詳しく説明すると、まずアタッカーとディフェンダーの2つの陣営に分かれ
アタッカー側はマップ上に数カ所(3〜4)あるポイントごとに設置してあるコンピューターをハッキング(占領)して行き、そのすべてを確保したらチーム勝利となり、ディフェンダー側は一定時間その阻止が目標と非常にシンプルなルールです。ルートが1つだけではないのでまとまって一気に攻めるか前線を囮に迂回して離れを同時に攻めるかという駆け引きが楽しめるのがウリです。
[ アタッカー ]
ハッキングはアタッカーの誰かがコンピューターの前で【Useキー】を押すことによって開始
右下にバーが表示され、それが一番右端までいけばハッキング完了となりポイントを占拠したことになります。実行中は完全に無防備なので敵に倒されてSTOPさせられると誰かが一定時間内にアクセスしない限りまた1からやり直しとなります。当然やられたプレイヤーはスタート地点まで戻されるのでまた前線まで移動するのに時間が必要となります。
このアクセスポイントでの攻防が激しくて、「味方がうまく敵を押し返した隙に素早くハッキングする」「メンバーが揃うまでポイント手前で防戦し、そろい次第一気に制圧する」といった駆け引きも大事な要素となってくるのでなかなかエキサイティングな戦闘が楽しめます。更にポイント占拠ごとにMap上の地形(壁やロックされた扉)が開通して戦場までの進行ルートその物が近くなったり途中で変化するのも大きな特徴と言えます。なお、アタッカーはスタートラグにより開始後10〜20秒位は動けない仕組みで開始早々アッサリ勝負がつかない工夫がされてます。
[ ディフェンダー ]
押し寄せてくるアタッカーをコンピューターアクセス前もしくはアクセス中無防備なとこを倒すだけです。基本的にやってくる敵を倒すだけで簡単そうに見えますが、アクセスポイントが複数ある場合それらすべてを守らなければならないので、すばりディフェンダーに問われるのは「状況判断能力」です。
敵がこないようなポイントを多人数で守ってても他が手薄になるし、かといって最前線のみ集中防衛だと裏を付かれて2カ所同時にアクセスされた場合防ぎ様がありません。(敢えて離れたポイントは捨てるのも作戦と言えなくもないですが・・)
アタッカーが今どのポイントにどの程度の兵力で攻めて来ているのかというのを敵味方の戦況やアクセスされた表示等を頼りに判断して臨機応変に防衛に向かうことがディフェンダーの神髄と言えるでしょう!(口で言うほど簡単ではありませんが・・・)
なお、一度ハッキングされたポイントをディフェンダーが再びハッキングし直すことは出来ません。 防衛の際 多人数のアタッカーをまとめて仕留める方法として「グレネード」の存在はかなり貴重といえます。1個しか持てないので効果的に使いたいところです。(ピン抜いたまま神風としても威力を発揮!?)
アタッカーがポイントをすべて占拠するか ディフェンダーがポイントを1つでも一定時間守り通すかすればラウンドは終了となり、今度は攻守
陣営を入れ替えて再スタートとなります。
このシステムは個人的にCS等の他のMODでも取り入れて欲しい要素の1つで、片方の陣営のみでは解らないマップの構造や重要なポイントが攻守を繰り返すうちに自然に身に付くようになっています。
その他のルールとしてはスタート地点が破壊不可能な自動砲台によって守られているので、DODで問題な「敵の復活を狙った待ち伏せ」が出来ないようになっています。

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人・武器の挙動・特性について.. |
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☆アーケードちっくな挙動は好みが分かれるところ...
FLFのゲーム性としては従来のQuake系FPSのようなスピーディーでテンポのいい物となっています。その為
近接戦闘時の撃ち合いや、最後に残ったアクセスポイントでの攻防はシビアな駆け引きがなく、勢いだけになりがちです。
[ 人 ]
プレイヤーモデルはCSと比較して移動速度が速く、特に左右スライドも通常の前進同様動けるので、円を描くように撃ちながら回避行動を取ったり出来てどことなく懐かしい動きをします。
また、耐久の高さもさることながら被弾時の食らいアクション(撃たれて動きが止まる・照準がぶれる等)がほとんどないので、その辺も含めてアーケード的な挙動です。テンポよく戦えるのはいいのですが、CSと比較すると展開が非常に速く、その分人によっては大味感さを感じるかも知れません・・・。
◆伏せ・匍匐前進
FLFには走るジャンプといった基本動作の他にこの「伏せ」アクションがあります。
アクションの特徴としては、動作の開始から終了までにちょっと間がある点が挙げられます。DODのようにキーを押したらすぐに「立ち>伏せ・伏せ>立ち」にならないので動作中は行動が制限され、無防備になるので注意が必要です。一端伏せた後はそのまま匍匐で前進したり横に転がったり出来ますが、移動速度は遅いです。
伏せアクションの利点はズバリ「敵から見え(狙い)にくくなる」ことで、欠点としては「回避動作がほとんど取れない」という点です。その為 使い所は限られていて、DODのように銃撃中に使用することはまずありません。主にアクセスポイント防衛時の「待ち伏せ」に使っていくアクションと言えるでしょう。成功して伏せ状態で一度倒した場合もこちらの位置がバレてしまうので次に同じ相手と戦う場合の勝率はダウンします。単独での待ち伏せの場合はポイントを変えたほうがいいでしょう。
◆スタミナ
スタミナはDOD同様ジャンプ時のみ消費します。効果もほとんど同じで通常移動しながらドンパチする分にはほとんどスタミナ項目の影響はないのであまり気にすることはありませんが、箱をいくつもジャンプして高いポイント移動する際には回復待ちに陥ることがあります。なお、近くに味方がいる場合チームボーナスでスタミナ消費が軽減されます。
[ 武器 ]
続いて武器の特徴ですが、CSと比較するとFLF独自の「チームボーナス」でその印象はかなり変わってきます。挙動としては撃った時の反動もさることながら、エフェクトの火花が激しいので最初はちょっと狙いにくいかも知れません・・。
武器ごとの特徴としては、CSのようにクセがほとんどありません。際立った個性がない分同じクラスの銃であればどれも問題なく使えて対等に撃ち合いが出来るようになっています。クラスによってデフォルトで装備できるプライマリウェポンは決まっているのですが、標準の銃を捨てることによって落ちているどんな銃でも拾って使うことが出来ます。(意味あるのか?!)
◆グレネードの威力が高い
この点もDOD同様、ゲーム性重視というかルール上アクセスポイントでの攻防をより熱いものにする為に破壊力が高めに設定されています。どのクラスもデフォルトでグレネード1つ、フラッシュバン1つを装備しているのですが
なかなか無傷で敵を倒すことが出来ないFLFにおいてこの一撃必殺とも言えるグレネードはかなり魅力的な攻撃手段で、「毎回復活したらこの1投にオラァ
命かけてるゼ!」って人は少なくないはずです・・・。
爆発までの時間はCSに比べるとやや短めと言った感じです。注意深く転がってくる音を聞き分けて安全になるまでは危うきに近寄らずで行きたいところですが、アクセスポイントでは「グレネードの投げ合い」になることも・・。良い意味でも悪い意味でも強烈な武器です。
◆チームボーナス(支援効果)で命中率アップ!
FLFの一番の特徴とも言える支援効果ですが、射撃時における効果はかなりの物で、1人で敵と撃ち合う場合と、味方がたくさんいて効果が受けられる場合とでは倒しやすさが変わってきます。
通常 画面には撃った時弾が散らばる範囲を示す円が表示されてるのですが、この円の大きさが単独行動の時と大勢で行動してる時とで、全然大きさ違います!撃ち合いで同じ装備で止まって敵より先に撃ってにもかかわらず撃ち負けてしまい「なんでじゃー!」と感じる点はこのチームボーナスの影響があります。(あとpingと)

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クラスについて.. |
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☆役割の異なるクラスは3種類
用意されてるクラスは3種類あってそれぞれ微妙に違う特性(スピード・スタミナ・耐久)を持っています。
またスタート時に装備できる銃が異なり、全クラス標準装備のナイフ・ピストル・グレネードに加え、クラスごとに装備できるプライマリーウエポンが違います。
そのプライマリーとサブウエポンであるマシンガンとショットガンの3種類の中から2つを選択して戦場に赴くこととなります。
つまりメインがスナイパーライフルであるクラスReconでもサブにマシンガンかショットガンが持てるので一応近接戦闘が可能なことと、スナイパーライフルをあえて装備せずにショットガンとマシンガンを装備して戦うことも可能です。この点はクラスによってプレースタイルがある程度決まっているDODと異なりどの職業でも様々な状況でそれなりに対応出来るようになっています。・・・とはいっても落ちてる銃拾えばどのクラスでもすぐに変更が可能なのでちょっと妙ですが。
チームのメンバー同士でその特性を利用し補い合いながら戦っていくのが基本といえるでしょう。(って当たり前の正論だけど)
| Recon Soldier |

*STATS*
ディフェンス:Least
スピード:Fast
ハッキング:Fast
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耐久の低さから戦闘力的には大したことないクラスですがその一番の特徴は素早い移動速度と、ポイントを占領する際の「ハッキング能力」にあると言えます。敵の勢いが退いた一瞬の隙をついて素早くポイントを占拠する事ができるでしょう。
とはいえ、アクセスポイントまでの移動とハッキング自体は単独行動で行うのはほぼ不可能なので常に味方と一緒に行動してハッキング中もバックアップしてもらう必要があります。
守備時に使う場合は防御力が低いので近接戦闘には不向きなのと、スナイパーライフルが今一つダメージ的に脅威でない(動きが早くて当てにくい)ので狙撃に徹して戦う場合は複数のスナイパーで同時にポイントを牽制する必要があります。(でもあんまり人員避けないからそれも厳しいかも・・)スナイパーライフルが使いたくない人は落ちてる武器で好みなのを拾って使いましょう!あとは速さを活かして速やかに移動し、ハッキング中の所にグレネード! |
| Assault Soldier |

*STATS*
ディフェンス:Medium
スピード:Medium
ハッキング:Medium
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標準でアサルトライフルが装備可能なクラスで防御力・移動速度共にそこそこあるので、攻守に渡り中距離から近接までそつなくこなせる万能クラスと言えます。特攻派の人はこれでガンガン前線の敵とデスマッチちっくに戦うのが非常に爽快ですが、相手が多い時や、敵サポートソルジャーと正面で撃ち合うのだけは避けた方がいいでしょう・・・。
3種類あるライフル MA Carbine、Fa-Mas、AK5はそれぞれズームできたり連射速度が速かったりと微妙に特徴が違うので同クラスでも違ったスタイルが取れるのも特徴と言えますが「ヘビーマシンガン」が落ちてたら即GETしておいて損はありません!
ハッキングはやや時間を要する為、敵がいない場所以外では援護に回りReconに任せた方が確実でしょう。 |
| Support Soldier |

*STATS*
ディフェンス:Most
スピード:Fast
ハッキング:Slow
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装填数75発という強力なヘビーマシンガンが標準で装備可能なクラスですが、その分移動速度がかなり鈍重です。攻守共に前線までの距離があるうちは使用を控え、近くなってきたら繰り出すのがベターでしょう。
攻撃力と防御力が高いので近接戦闘はお任せといった感じ。(回避スペースが取りにくい室内や狭い場所ではほとんど撃ち負けることはありません)
ただし、グレネードと多勢に1人で立ち向かえるほど強くはないので注意が必要です。ハッキング能力は低く、時間がかなりかかるのでとりあえず他の味方に任せましょう・・・。
守備時の場合 ハッキングを考えて敵はスコートかアサルトが多いのでアクセスポイント手前でがっちり防いでやるのがベター。
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現段階で気になる点 |
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プレーしてちょっと気になる問題点(不満が溜まりがちになる点)です。
***面によっては結構大味?!
FLF登場当時はみんなビギナーでMap攻略から射撃技術まである意味手探り的な面白さがあったのですが、時間経過によるプレイヤーの技術向上と熟練度アップによってある程度底が見えたというか(言い過ぎ)各Mapの攻略セオリー見たいな物が出来てしまっていて、今からプレーすると熟練者が多い方がアッという間に勝負を付けてしまうパターンが多く見受けられます。
またMapによってはアクセスポイント付近の攻防が熱すぎて大味というか、最後残った1つのポイントでの攻防に関しては「もはや勢い以外の何物でもない」感じすらします。
突っ込んでは死に、復活してはまた突っ込む。グレネードでまとめて敵を殲滅しては、投げ込まれてみんな殲滅される
を繰り返して最後に運良くタイミングを外したチームが速攻で占領。(特にラスト1が狭い部屋とかだった場合
大人数での混戦はとにかくもうムチャクチャ・・。)
面白いMapは本当に面白いのでこん辺のギャップが厳しいところです。一撃で何もかも吹っ飛ばしてしまうグレネードがキーなのは言うまでもありません・・。

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