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EzS_Day of Defeat
零信号二千一 
 October 17, 2001 Last update

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Day of Defeat Bootcamp
DOD専門サイト!ゲームの始め方からテクニックまで丁寧に解説されていて解りやすいので興味ある人、これから始めようと思ってる人は必読です。



欄外コラム
「DODとの出会い」

相変わらず全く飽きることなくCSを毎日楽しくエンジョイしている私の元にに知人のSさんより 「新しいHalf-Life MODでWorldWarU物の『Day of Defeat』っていうのがβテスト始まったよ。結構いけてるよ。ばーがんさんもやるしか!?」 と早速勧誘を受けた。

内容は第二次世界大戦のヨーロッパが舞台で、アメリカ軍対ドイツ軍の攻防、印象に残る戦場を描いているみたいで、プライベートライアンの例の海岸もあるとか。(あんま詳しくなくてすいません。(汗) ・・・何にしても、私としては「今CSが楽しくて仕方ない時期なので他のMODでしかもβ始まったばかりのヤツには興味ないというか、WWUが舞台っていうのはちょっと惹かれるけどやっぱ今はいいや。って思って断ると、

知人S「アンタそれでいいのか?またそうやって同じ過ちを繰り返すのか?H&Dちっくに匍匐前進まであるよ!?さぁ今すぐダウンロードするんだ...ドォォォォォォォォン!!」

ピカピカピカ ビシャーン!
ゴロゴロゴロ!

SG「ぎゃぁぁぁぁぁぁぁ!?」


・・・数分後、ふと我に返った私がデスクトップを見てみると「dodbata1.exe」総容量73.1MBがダウンロードされており、クリックしてHDDに書き込まれるのを今や遅しと待ちかまえていたのだった。。。というか前回CSの時のやらず嫌いの例もあったので結局根負けして出されたURLクリックし 思わず落としてしまったのでした。

何はともあれとりあえずキーコンフィグと初期設定開始! 基本はCSとほぼ同じで、追加されたボタンとしては、「伏せ動作、出血時の緊急リペアキット、武器チョイスにライフルの項目」となっているのでCSやってる人なら難なくコントロール可能です。
早速やってみることにした。サーバーupdateかけ、フィルターをdod、ping250以下に設定 ポチっとな。おお!あるある。β1.0にも関わらず、この条件で検出されたサーバー数約60個 なかなか繁盛してる気配じゃないの。国内ではおなじみ37play.comが早くも対応しています。 ではれっつぷれい!オススメの海外サバは満員だったので37にて初陣を飾ることとなりました。

(3時間後)

・・・すげぇ、、面白いのかしょーもないのかわからねぇ!? (゜ロ゜;)

正直微妙な感想を持つことになりました。
それもこれもすべてβ1.0が故であることは間違いないでしょう。ある部分ではニンマリさせられ、ある部分ではゲンナリさせられました。しかし、βな分これからいい感じに進化・発展していきそうな予感を感じさせられるゲームであることは確かです。(といっても私が作ったり調整したりする訳ではないので期待通りに進むかはわかりませんが(^-^;)

しっかしHalf-Lifeってホントに凄いゲームですね。(本編プレーしてないけど)
本体1個あったら色々面白いMODを超快適な通信状態で、しかもユーザー数も多く、しかもタダで(通信費は別)遊べてしまうんだから。このジャンルでマルチ対戦ゲーム出そうとしているメーカーは商売あがったりなんじゃないのかな?と最近ふと思うのでありました。ユーザーにとってはありがたい事ですが。




































































































































































































































































































































































Day of Defeat


■製品情報

■公式サイト
Day of Defeat HL MOD

■必要最小スペック
- CPU : Pentium 133MHz
- MEM : 24MB
- VIDEO : SVGA high color (16-bit)
- CD : 2x CD-ROM drive
- HDD : (101.3MB)

Topics.
Patch1.3リリース

出る出ると言いながらなかなか出なかった1.3がようやく登場しました。その容量はアップデートで42.5MB フル版だと101.3MBと期待度大です!Ver.1.2からの変更点は以下の通り。

- New sounds
- New German 98k (bayonet)
- Fixed Grenades left behind on team changes
- Fix Score board
- Shooting team mates when FF is off dont slow u down
- Fix Jerky Round Freezes
- Fix Spawn System
- New Client Side Effects
- New Thompson Model
- Lag problems
- Fixed Team only doors
- Fixed Model hitboxes
- Fixed Weapon holding animations
- New dod_koln
- New dod_cherbourg
- Cleaned up directory structure

見た目的には大幅な変更は見られませんが、新しいMapに加え、若干武器の性能とアクションが変わってる感じです。他にはスコア表示のおかしかった所やMapルールで気になっていた点が調整されています。



Patch1.2リリース

意表をついて忘れた頃にリリースされるDODパッチですが今回のバージョンアップはなかなか素晴らしいです。Ver.1.1からの変更点は以下の通り。

- New spawn system
- New sounds
- New models
- New vgui pics
- New team (Spectators)
- New prone restriction (1 sec between prones)
- Modified Player Speeds (slower)
- Tweaked garand accuracy
- Fixed score system
- Thompson clip to 30 rounds
- New HLSTATS Compatible (www.hlstats.org)
- New Breathing system
- New Music System
- Map Fade ins

まずは根本的なグラフィックやモデル全般その物とサウンド回りが大幅にパワーアップして前回とは比べ物にならないほどクオリティーが上がっています。新Map3つに加え問題だったポイントもあちこち変更や修正が入ってます。その他バグfixに加えシステム面やルールも結構修正が入ってようやく一通り普通にプレーしても違和感なく楽しめる出来になったと言う感じです!猛威を振るってたスナイパーも弱体化しています。


  Menu


Day of Defeatとはこんなゲーム


大戦下の地上戦 それが"Day of Defeat"
第二次世界大戦時の連合(アメリカ)軍とドイツ軍との地上戦をリアルにシミュレートしたHL MODです。
プレイヤーは陸戦部隊の中の1兵士となり映画「プライベートライアン」のように揚陸艇からの要塞攻略を目指して上陸したり、市街地の時計塔からやってくる敵を狙撃したり、砲弾の中 匍匐前進で身を隠しながらジリジリ進行したりと、大戦時の様々なシチュエーションを味わうことが出来ます。

ここでは解りやすく同じHLの人気MODであるCSと色々比較してみましょう。
DODをプレーして最初に気付く事は、まず兵士の移動速度と耐久度の違いです。
速度は速く 耐久は低く設定されており、いい意味でも悪い意味でも全体的にスピーディーです。内容の方は実際の第二次世界大戦同様 物量による地上戦が再現されていて、歩兵部隊の一員となったプレイヤーに対して死して尚 再び砲弾飛びかう最前線に身を投じる事を要求してきます。

実際初めてプレーしてみると何がなんだか解らないうちに死んでは復活を繰り返すので、「やってくる敵を倒すだけなの?」「一体自分が何やってるのか解らないよ」「特攻するだけで埒あかないじゃん」といった大味感に襲われる事でしょう。

しかし、しばらくやりこんでみると 「このゲームはCSのように
個人のスタンドプレーが光るゲームではなく、より組織戦にウェイトが置かれている」 という点に気付かされます。 突出した1人が先頭で何人もの敵を倒し、大活躍しながら進むゲームではなく、味方全体で連携を取りつつ、ポジションをジワジワ確保しながら進軍する地上戦そのものといえるのかも知れません。(一部Mapによっては例外もあります)


その為サバイバルゲームや単独指向のデスマッチが好きな人からすればこのシステムは好みが分かれるところで、肌に合わないと突っ込んでやってくる敵を倒しては死ぬだけの大味なストレス発散ゲームに感じるかも知れません・・・。
ただ、なんといってもこのMODはまだβなのでバージョンを重ねるごとにそういったバランス等の問題点は確実に解消されているのでご安心を。

DODはその特徴として 「
全員で一気に特攻して戦線を突破」「個人で隠密行動しつつ狙撃ポイントを確保」といった異なるタイプのプレースタイルがうまく共存しています。それらは刻一刻と変わる戦況に応じてまさに臨機応変に対処していかなければなりません。 プレイヤーは銃弾が耳の横を掠める激しい銃撃戦と、突如 目の前の仲間が撃たれるという見えない敵の恐怖を肌で体感できる事でしょう。


CSとの主な違い
死んでも復活する 出血と応急処置
任務達成目標の違い 使用できるオブジェと演出効果  
武器購入の代わりにクラス制   スタミナの項目がある
人・武器の挙動特性
レーダーがない
  ※βなのでまだこれからどうなるか解りませんが今の所こんな感じです



ゲームタイプ(任務)について..


協力して任務達成を目指せ!
まず復活があるDODでは敵を全滅してのチーム勝利はありません。
そのかわりに勝敗を決める為に用意されてる任務として「旗を使っての陣取り」と「爆弾を使っての攻防」の2種類が用意されています。プレイヤーは味方と協力して陣営勝利を目指し戦います。


[ 旗を使っての陣取り ]
通常CTF(キャプチャーザフラッグ)と言えばお互いの陣地に設置してある1つの旗を取り合って自陣まで持ち帰って勝敗を競うものですが、DODのCTFは若干異なります。
DODではMapの指定ポイントごとに旗が設置してあって、それに各陣営の兵が触るとその陣営の旗に代わりポイントを奪取(占領)したことになります。そしてゲームに勝利するには
Map上にある旗すべてを自陣の旗に揃えなければなりません。

旗の数はMapによって違いますがポイントが3〜5カ所あり、旗付近では押して引いての攻防が繰り広げられているはずです。また、双方のポイントまでへの進行ルートが1本ではないのも面白い点で 最前線にばかり集中してると裏を付かれて本陣近くの旗をごっそり捕られたり、思わぬ所から攻撃を受けたりします。当然敵陣営の復帰ポイントに近くなるほど旗を捕るのは困難で、復帰した敵を隠れたままやり過ごして後方が確保されたのを確認してから旗奪取といった駆け引きも楽しめます。(例外としてドイツの要塞防衛Map等 一端取られた旗に再び触れて取り返すことが出来ない面もあります)



[ 爆弾を使っての攻防 ]
もう1つはCSの爆破任務とよく似たTNT爆弾を使ったポイント破壊ミッションです。この任務はスタート地点付近にあらかじめTNT爆弾が用意されていて それを拾ったプレイヤーが無事爆破ターゲット(施設や兵器、戦車)にタッチダウン5カウントすれば攻撃側の勝利、一定時間守ることが出来れば守備側の勝利となります。

TNTは所持してるプレイヤーが死んだ場合その場に落ちますが、アメフトのように別のプレイヤーが拾うことによって任務を継続することが可能なので、所持しているプレイヤーを味方が護衛する形でゲームは進みます。 なお、リカバー出来ずに一定時間地面に落ちっぱなしになったり、落とした爆弾に敵が触れるとホームに戻る仕組みです。MapによってTNTは1〜3個あり、上記のCTFと爆破ミッションが混在している面もあります。



どちらも一筋縄では達成出来ないのミッションなのでチームのバランスが取れている場合 押して引いての攻防で、しばらくは敵を倒すだけの膠着状態が続きますが 必ずその
均衡が崩れて形勢が一気に傾く瞬間が訪れます。
その一瞬を見逃さずに全員で一気に進軍出来るかどうかが勝利に一歩近付くための鍵とも言えます。この辺りの状況判断と駆け引きがDODの醍醐味といっても過言ではありません。

しかし、逆に敵味方の中に
熟練した旗ゲッター/BOMB職人がいる場合、割とアッサリどっちかの押せ押せモードに入ってしまうのでNewbieとの実力差のある場合だと均衡の取れたゲームが出来るかはメンツ次第となってきます。
尚、ミッションの主要目標を達成した(旗確保・目標爆破)プレイヤーはにボーナススコアが入ります。



人・武器の挙動・特性について..


ゲーム性とリアリズムの追求
この手のゲームの基本とも言える2つの要素ですが、DODはまだβ版ということもありますが リアルで質の高いCSの挙動とと比較すると どちらかと言えば「荒削りで爽快感重視」な感じでそれがゲーム性の違いにも結びついていますが、バージョンを重ねるごとに挙動もちょっとずつリアルになってきているのでこの先が楽しみともいえます。ここではDODならではの人と武器の挙動・特性を見ていきます。


[ 人 ]
まずはプレイヤーモデルから見ていくと、Ver.1.1ではLightクラスの移動速度が不自然に速くて戦闘が反射神経勝負になりがちで大味だったのですがVer.1.2で全体的な速度の修正が入り、現在丁度いい感じになっています。

「移動速度が遅くなる=攻撃を回避しづらい」という事になるので3種類あるクラスのバランスも変わっています。Sniperクラスがやや弱体化し、Heavyクラスがやや強くなったという印象です。(ややCSの挙動に近づいた感じでしょうか)
その他の「ジャンプ」「しゃがむ」「歩く」といった動作は基本的にHLがベースの為CSと大きな違いはありません。


●伏せ・匍匐前進
DODの特徴の1つとして「伏せ」があります。実際の戦闘において撃たれないようにする最も基本ともいえるこの動作は DODにおいても銃弾を回避したり、敵から身を隠して行動する際 頻繁に利用するアクションの1つと言えるでしょう。
ゲーム性の違いもありH&DやFLFのように立ち状態から伏せに至るまでの途中のモーションはなく、
キーを押せば一瞬で地面に伏せ、すぐに行動が可能です。立っている相手からは見える面積が極端に小さくなるのが特徴で、間近にいてもちょっとした遮蔽物に隠れるだけで格段に発見されにくくなります。

攻める場合において狙撃や火線の多いDODではダッシュしては伏せ、匍匐前進で様子を伺い銃撃が止んだところを再び立ち上がってダッシュしては伏せとトリッキーに動いて使うのが効果的かつ
臨場感たっぷりでいい感じです。また守る場合においても、何人かが分散して匍匐待機し、何も知らずに走ってきた敵を4方から狙撃するといった恐ろしい事も可能です。

その為、CSとは違い DODでは
camp(待ち伏せ)はごく当たり前の行為といえます。
実際の戦場同様 進軍する際は常に敵がいることを頭に置いていつ何時も敵に対処できる構えで進まなければなりません。・・・そう、それはまさに常に死と隣り合わせ」いう言葉がピッタリ当てはまるでしょう。この緊張感はかなりのものでゲームをより面白くスリリングにしてくれます。


●スタミナ
DODにはFLFと同じくプレイヤーには「スタミナ」という要素があります。
しかし、このスタミナ 走る歩くといった動作では消費することはなく、ただジャンプによってのみ消費するようになってます。ジャンプを繰り返してスタミナが切れると画面に
亀マークが出て しばらくノロノロとしか動けないようになります。

通常この手のゲームでこういった「動けない事態」に陥るのはかなり致命的と言えるのですが、現時点においてはCSのように実際の撃ち合いに於いて攻撃や回避にジャンプ使うという機会が低く、通常移動しながらドンパチする分にはほとんど影響はありません。 この先どうなるかは解りませんが今の所はやや複雑な地形をクリアする際の足かせみたいなものです。(残骸を越える際にもたついて止まってるところを狙撃されたりします)


●出血と応急処置
そしてDODには「出血」という要素があります。
遠距離から銃撃を手足に受けたり 近くでグレネードや空爆・砲撃等の爆風を食らうと画面に
赤い滴マークが出てそれを放っておくと時間と共にジワジワ体力を奪われるようになります。そしてアッという間に0になって死に至ります。これが負傷による出血で、あらかじめデフォルトで2個持っている救急箱を使うことで応急処置が出来、それ以上のLIFEの低下を抑えることが出来ます。

元々一撃必殺に近い感じのゲームなのでそういう状況に陥ったり使用頻度自体少ない方ですが、全く使わないと言うわけでもないので軽視できません。(Ver.1.2より出血する機会がやや増えた印象です) 処置中は移動速度が制限され(ほとんど動けない) それ以外の身動き(攻撃やジャンプやリロード等)もとれないようになるので手当は物陰に身を隠してから行う必要があります。当然場所を選り好みしていたらその分ダメージを受けることとなります。(クラスにダメージ回復する衛生兵とかいると面白そうだけどバランス変わってきそうだし無理かな)



[ 武器 ]
続いて武器の方ですが、CSからスイッチしてきた人はまず最初に武器の挙動に戸惑うというか「何コレ?簡単じゃん」と思うことでしょう。
なぜならDODには「
反動による弾道のブレ」がほとんどありません。ライフルにしてもマシンガンにしてもCSのように動いてる最中だと命中させにくいとか、押しっぱなしで撃つと上に流れる といった事があまりないので、照準で狙ったところに真っ直ぐ飛んでいきます。その為、キッチリ狙いさえ付ければ見えている敵にガンガン命中させる事が可能だし、逆に向こうもガンガン当ててきます。

この辺も一長一短で好みが分かれるとこでしょうが、今のところDODは銃撃戦のリアリティよりも撃つまでのポジショニングと爽快感にウェイトが置かれている感じで、やはり
敵に見つからないで行動するのが大前提と言えるでしょう。

使用できる武器は各使用クラスによってプライマリーウエポンはライフル、マシンガン、スナイパーライフル、機関銃の4種類+グレネードに分類され、その他のピストルとナイフが標準装備となっています。各武器の特徴については『クラスについて..』で説明しますが、CSと比べて基本的に攻撃力は高め(というか耐久が弱め?)に設定されているのでテンポよくゲームが進むようになっています。また、公式サイトを見る限りではバズーカ/パンツァーファウストや火炎放射器等も今後使用できるようになる可能性があるので楽しみです。


○置いてある兵器・装置で攻撃が可能
その他武器の特徴としては、MapにもよりますがDODは止まってる戦車やバンカーに設置してある機関銃、要塞砲等手持ちの武器以外の物が使用できる面がいくつかあります。(現段階では照準も出ないし作り込みも甘いので当てるのはちょっと難しいですが威力の方は結構あります。ハッタリにも使える?)


それに加えてプレーしていて新鮮に思ったのは、プレイヤーの歩兵以外も戦争をしてるという部分です。突如爆撃機が絨毯爆撃して飛んでいったり、基地にあるコンパネで部分的に爆弾投下の航空支援要請が出せたり出来て「おお、すげぇじゃん」と驚かされました。こういう物の延長で乗り物に乗れたり、戦車同士撃ち合ってたり、戦闘機がいきなり墜落してきたり、列車が走ってたりすればさぞ雰囲気満点なのでこういった演出面は今後も期待したいポイントかも知れません。



クラスについて..


異なるクラスを使いこなそう
DODにはCSと異なり武器を購入する概念はありません。かわりに各陣営にあらかじめ4種類のクラスがあり、それぞれ能力が異なり(スピード・スタミナ・プライマリーウェポン・持てるグレネードの数等)その役割も違ってきます。それを戦況を見ながらクラスチェンジして戦っていくのが基本とも言えます。(ただし各クラスはチーム内に何人までといった決まりがあります)


 Light Infantry / Leicht Infanterie

*STATS*
スピード:
Very Fast
スタミナ:
Most
ライフル(M1/Kar 98k)とグレネード2個(ドイツは4個)を装備しているクラスで移動速度が速い このゲームにおける基本スタイルのクラスです。近距離から遠距離までオールマイティに戦え速度を活かして拠点突破や旗確保に向いています。ライフルは連射が出来ないしズームも無いけれど当てればほぼ一撃の威力を持っているので速さと正確さが要求される撃ち合いはかなりスリリングです。

また、DODではグレネードの威力が非常に高く、音や飛んでくるのを注意して見ていない限り判別しずらいので、集団の敵相手や場所によっては驚異的な殺傷能力を発揮します。それを複数所持できるのもLightの魅力の1つと言えるでしょう。

アメリカとドイツの違い : アメリカのM1は連射速度が速い分撃ち尽くさないと途中でリロードできません。一方のドイツは1発ごとに勝手にリロードするので連射が出来ないですが2nd攻撃で銃剣を繰り出せるので出会い頭で思い切って斬りかかってみるのも手です。後グレネードを4個所持しています。

 StaffSergeant / Unterfeldwebel

*STATS*
スピード:
Medium
スタミナ:
Medium
マシンガン(トンプソン/MP40)とグレネード1個を装備しているクラスでライフルよりもどちらかと言えば初心者向けですが、連射のきかないLightを動き回って翻弄しつつマシンガンで蜂の巣にできればベストでしょう。ver.1.3で若干威力が落ちた感じです。

室内やスペースの確保できない出会い頭の戦闘においてはライフル以上の活躍が期待できます。またヘビーに比べて移動速度が速いので要塞攻めでライフルを使用しない場合はこちらがメインとなって来ます。欠点は距離が開くと命中率がダウンする点です。

アメリカとドイツの違い : アメリカは1マガジンの装弾数が少ないですが使いやすさに優れています。一方のドイツはマガジン装弾数が多く、1戦闘終わって必ずリロードしなければならないアメリカに比べると第二波まで安心して戦えるのが魅力です。ライフル性能で負けている分マシンガンはややドイツ有利になっています。

 Sniper / Scharfschutze

*STATS*
スピード:
Fast
スタミナ:
Medium
唯一ズーム可能なスナイパーライフル(Sringfield/Gewehr 43)を装備しているクラスです。どちらかと言えば遠くまで見渡せる高い所まで移動してからが勝負のクラスですが、ポイントまでの移動中はズーム無しの状態では照準が出ないので敵に遭遇すると苦戦は必至です。ちなみにズーム時は移動速度ダウン。

ライフルとの一番の違いは弾道が見えないと言う点で、どこから撃ってきてるのか解りにくいので敵熟練者が思いもよらないところから狙撃してくる場合はかなり脅威となります。敵スナイパーは有利な狙撃ポイントまで移動させないことが重要です。

また、狙撃マニアには密かな人気クラスとなっていて途中でクラスチェンジしようとしてもなかなか取れないことが多いですが、敵のスナイパーを封じるにはこちらもスナイパーしかありませんので、キッチリその役割が果たせない場合はチーム全体の足を引っ張ることとなります。

 Infantry Support / Scharfuhrer

*STATS*
スピード:
Slow
スタミナ:
Least
重さのある機関銃(Browning/MG34)を装備しているだけあって動きはやや鈍重ですがマシンガン同様接近戦において、その最強ともいえる火力でまとめて敵を蜂の巣に出来ます。

マシンガンとの違いは連射速度がやや遅く、集弾性もややばらつきがあります(1.3で反動がちょっと大きくなった?)が、火力が見事に両方の点をうまくカバーしています。
また、意外というか近接戦闘の他にも要塞からの長距離射撃も出来、距離適正は幅広いです。(照準は付けにくいですが)

欠点は移動速度が遅い為回避戦闘向きでないのとスタミナがないので2回ジャンプしたらもうハァハァ息切れで走れなくなる点ですが敵を倒すことのみに割り切って戦えば結構使えるクラスです。

今の所その鈍い動きのせいかクラス的には人気薄ですがver.1.2において密かに一番恩恵を受けたクラスと言えるでしょう。




現段階で気になる点

プレーしてちょっと気になる問題点(というかプレーしてて不満が溜まりがちになる点)を挙げてみます。Ver.1.2になったことでかなりの不満点は解消されましたが・・・。


***ping至上主義
通信環境においてPing差の影響をあまり受けないCSと異なり、DODはメインのライフルが一撃必殺な事もあり、プレイヤーのPing差によるハンデが結構顕著に出ます。
Ver.1.2でLightの移動速度が少し遅くなったため以前ほど「赤い彗星」状態には陥りませんが、それでも差が大きいとPingの低いプレイヤーが有利なのは健在です。

威力を発揮する場面としては、曲がり角を曲がって
敵とバッタリ正面で鉢合わせとなる先に撃った者勝ちの反射神経勝負の状況で相手と撃ち合っても高確率で勝利はPingの低い側に転がることでしょう。更にプレイヤーが凄腕だった場合、2:1でもアッサリ始末されることがある位厄介です。

とは言ってもDODの特徴として「復活がある」点と、戦闘スタイルとしての「隠密性と連携行動」は欠かせないので対策が無い訳ではありませんが、同じ相手に同じ武器で何回も正面決戦を挑むのは得策ではありません・・・。



*敵スナイパーは何処!?
誰しも最初は初心者でMapや攻守のポイントを覚えることによって熟練していくわけですが、DODは一撃必殺の世界なのでなかなか交戦地域を自由にあちこち見て回ることは出来ません。その為
上級者(と言うより地形を把握してる人)と初心者のスキルの差が顕著に出ます。

混戦状況の中 危険を回避しながらKillを取るのに最も重要なのはポイントの確保です。(単独特攻は腕とpingに自信のある人向きです)いかに攻守の重要ポイントや相手の意表をつくポイントまで移動して安全に狙撃するかがすべてと言っても過言ではありません。 初心者は地形を把握出来ないので敵のスナイパーが一体何処にいるのかが解らずに毎回同じポイントで狙撃されてしまう悪循環に陥りがちです。レーダーや、死んでから撃たれた敵が見れたらいいのですがそうもいきません。(リアルさの追求?)

まずはプレーしたい気持ちをぐっと抑え、スペクテイターでMapや何処でどう戦ってるのかをしっかり見て回ることがDODの第一歩というか最低限やらなければいけない事なのかもしれません。キャプチャーするフラグへのルートがいくつあるのかを数多く知ってる人がいるチームと、知らないチームとでは戦況は明かです・・・。

どうしても位置が特定できない場合は別のルートを進めばいいですが、それも不可能な場合 道の左右どちらかに寄って進み、撃たれた状況から大体のの位置を特定してください。(うまく死角の方を通った場合は撃たれないので通った側に潜んでいると言うことです)



**復帰ポイントでの待ち伏せ
プレイヤーによっては任務ポイントを迂回して直接本拠地である復帰地点(スタート地点)を目指し、やられた敵が復活するところを至近の背後などで待ち伏せして、復活>即死を狙う輩がいるのも事実です。Mapにもよりますが、復活ポイントが密集してる場合は次々に瞬殺されていくことでしょう・・・。

これを
マナーの悪いプレーと取るか任務達成の為の時間稼ぎ作戦と取るかの答えは個々の判断に委ねられますが、同じプレイヤーに2連ちゃんでやられるとさすがに温厚な僕たちもブチ切れるかヘナヘナとテンションが下がってしまいます。復活ポイントが離れている場合見つけだして対処可能ですが、密集してる場合はまず1回目の死亡時に瞬時に敵の位置を特定、2回目の復活でしばく。というのが理想ですが、実際は暗い物陰なんかにいるので何回かやられて他の味方が狙われてる間に即探し出して倒すしか方法はありません・・・。



***妨害者が野放し [一応解決?]
前回1.2で問題だった他のプレイヤーの邪魔をする悪質な行為に対して1.3では対処できるように変更、修正が加えられています。

×機関砲及び機関銃で味方を攻撃して固める
○・・・味方から攻撃を受けても移動速度が極端に落ちなくなりました。

×一定のMapで1つしかない出入り口に突っ立って動かない
○・・・手榴弾は味方もダメージを受けるようになりました。かわりといっちゃ何ですが、スタート時や戦闘中に手榴弾でTKを狙う輩が出現。(それほど被害はありませんが)
プレイヤーvote機能はCSと同じコマンド試してみましたが実装されていない感じです。






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