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欄外コラム
「AHLファーストインプレ」
例によってFPSの似非伝道師Sさんより「ActionQuakeでお馴染みのMODのHL版ActionHLのβ4でたよ」と報告を受けた私は少々の質問の末もはや迷うことなくダウンロードを開始することにした。
公式サイトのSSとか見るとバックダイビングジャンプしながら2丁拳銃撃ったり、おっさんのプレイヤーモデルがドンパチしてる様は胡散臭さを醸し出していた。・・・こんな感じなのでそんなに過度の期待はしないほうがいいな。
56.8MBのプログラム本体をダウンロードし早速インストール開始する!
「お。インスト画面渋いやん」
何人か描かれたキャラにはどっかで見たことがあるのがチラホラ。こ、これはもしやロボコップの悪役テロリスト?レオンの2人?マトリックスの女?多少インスト作業は時間を要したが無事終了した。
早速起動しキーコンフィグ等のオプション設定に取りかかる。CSに比べてアクション要素が高くなってそうなのでその分割り当てるキーも多くなって今回はさすがに今までのように行かないかなー。と思いつつも一通りコンフィグを終え、残りはゲームをプレーしながらいじることにした。
サーバーアップデートをかけると150前後のサーバーがリストアップされた。
「ん?ちゃんとping表示でるようになったんだ」
これまではなぜか●の数でpingを表示してたので具体的に入って見ないことには解らなかったんだけど(安定してないとリフレッシュする度に変わってくるし)この点は解りやすくなってていい感じだ。サーバーの方もDODやFLFと比べたら低pingの近い物が多いみたいだけどプレー定員においてちょっと不安が・・・。
とりあえず手近のプレイヤーがいる所へjoin。気になっていたコンフィグを一通り確認することにした。
HLに加えて追加や削減項目がいくつか見受けられる。追加としてはまず使用頻度が高い「StuntKey」これは各方向キーとの組み合わせてダイビングや横っ飛びなどのアクションをするキーみたいだ。(・・・色々あるアクションはこのボタン一つで出せるのか)続いて「Bandage
Wounds」 これは出血時の応急処置のキーだった。(IMPORTANTってなってた訳だ)傷の治療にはDOD同様一定の時間が必要でその間は隙が出来るみたいだ。
一方の装備選択においてCSとすこし違いを感じた。「Unique
Weapon」というのが武器なんだけど武器はジャンルごとにスロットされていくのでダイレクトに選択するのはCSと少し違う感じだ。一応「Quick
Select UW」というキーがあってそれを押すごとに持ってる武器のみ装備してくれる。
他の基本的なコンフィグはCSとかわりは無かったので同じようにした。あとチーム変更キーでメニューが出て装備やラジオメッセージも色々出せるようになってたので解るようにコンフィグしよう。
で、肝心のゲームの方の感想の方はまずソロのデスマッチに入った感想だが人数多いとかなり大味。。。人数が多いと復帰直後に戦闘突入してしまい、落ちてる武器を拾って殺しまくるだけになってしまうからだ。この感じだとソロのデスマッチはMAX10、12人くらいがMapサイズ的にベストかもしれない。
続いて別のサーバーに入り直してみた。今度はチームデスマッチのようだ。Map上には武器が落ちて無くて、最初にピストル以外のユニークウエポンやスペシャルアイテムを選んで開始できる。
しばらくの間たくさんある武器やアイテムを色々試してみた結果AHLはアクション豊富で武器の個性があっていろいろな戦い方が楽しめる事が解った。
ナイフは投げて体に命中させると即死だし、1st、2ndの撃ち分けでショットガン系も違いがあるし、マグナムは6発リロードできるのに対して西部劇の様なリボルバーは打った後1発ずつしか弾を込められなかったりと、渋いツボもキッチリ押さえている。ピストル系はすべて2丁拾うことによって両手持ちに出来るのも格好いい。そしてなにより横っ飛びしながら敵を撃ち倒したら自分に酔えます。(w
第三者からみたら非常に格好いいスタントアクションはこのゲームならでは!
第一印象としては予想以上の出来で、デスマッチ好きの私はかなり楽しめました。
ただし、サーバーによってはチームデスマッチで復活が認められないCSスタイルなサーバーもあって、この場合ショットガンやスナイパーライフルで瞬殺勝負となるので全員死ぬまで待っているのはちょっと苦痛かもしれない。[01/04/24] |
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Action Half-Life |
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■製品情報
■公式サイト
『Action Half-Life』
■必要最小スペック
- CPU : Pentium 133MHz
- MEM : 24MB
- VIDEO : SVGA high color (16-bit)
- CD : 2x CD-ROM drive
- HDD : (56.8MB) |
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| ■ Menu |
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Action Half-Lifeはこんなゲーム |
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☆Coolなアクションが楽しめるHL MOD登場!
「Action Half-Life」はアクション映画の主人公になれる日常的な世界が舞台のMODです。
一番の特徴は他のMOD同様の通常戦闘に加えて、「スタントアクション」呼ばれる特殊動作が加わることにより前方にダイビングしたり、後方にバックジャンプしながら銃を撃ったり、横っ飛びで銃弾を回避したりといったアクション映画の銃撃シーンさながらの動作が体感出来るゲームです。
また、武器やアイテムもミリタリー色が強い他のMODに比べてより日常的な物が用意されています。ナイフ、リボルバー、オートマチック、ライフル、ショットガン、スナイパーライフルと
年代を問わず実に多種多様で、どれもしっかりとした個性があります。
武器の他にあるスペシャルアイテムもお馴染みの防弾チョッキの他にライト、暗視ゴーグル、ステルススリッパ、レーザーサイト等なかなか面白い装備が揃っています。
他のMODと異なりAHLには3種類(デスマッチ、チームデスマッチ、キャプチャーザフラッグ)のゲームモードが用意されていてホストサーバーによって遊べるタイプや、ゲームルールが数多く存在します。
各サーバーの設定にもよりますが、ざっとプレーした感じでは、Quake同様、自分以外のプレイヤーがすべて敵となりMap内散らばる装備を拾って武装を強化しつつ戦うのが「デスマッチ」で、2つの陣営に分かれあらかじめ装備を調えてから戦うのが「チームデスマッチ」です。ソロとチームの違う点はプレイヤーテクスチャー(ソロはあらかじめコンフィグ選択してるプレイヤーモデル)と、Map内に武器が落ちてる(出現する)かどうかです。
倒した敵の装備はどちらも同様に奪うことが出来るのでそれを考えて初期装備にあえてイロモノ系を選んだり、途中でプレースタイルの変更も可能です。
そしてなんとキャラクターには「特攻野郎Aチーム」を始め アクション映画でおなじみのヒーローや悪役達のプレイヤーモデルが多数用意されています。Cool!
CTFの方はまだやったことがないのでなんとも言えませんが(あるのかな?)、更に任務とか役割が出てくるので結構面白そうな感じです。
そしてAHLにはプレイヤーや武器のアクションも斬新な試みがいくつかされています。
被弾カ所によって足を引きずったり、腹から血を流しながら歩いたり、一撃必殺のナイフ投げ、リロード時1発ずつ弾を込めるショットガンやリボルバー、同じ銃を2つ拾って2丁拳銃で撃ち合ったり、パンチ・キックやスピンキックといった「カンフー」で相手と格闘する事まで可能です。
β4とは言え、こういったアクションに加えMapの出来もそこそこいいので
これからが楽しみなHL MODがまた1つ仲間入りしたと言えるでしょう。
また、少人数でもお手軽にゲームになるので、ちょっとした暇つぶしやストレス発散に持ってこいのアクションシューティングです。
| CSとの主な違い |
| ★ 死んでも復活あり(なしの所も・・) |
★ 出血と応急処置 |
| ★ 開始時に武器・アイテム選択 |
★ 使用できるオブジェと演出効果 |
| ★ 人・武器のアクション性と特徴 |
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| ★ レーダーがない |
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※βなのでまだこれからどうなるか解りませんが今の所こんな感じです

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ゲームルール説明 |
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☆今の所 DeathMatchが主流
AHLのゲームモードは今の所デスマッチが主流です。ルール自体は他のゲーム同様それほど大きな違いはなく基本的に自分以外の敵を倒すことが目標というシンプルなデスマッチです。ここではサーバーによって異なる設定やルールの違いについて解説します。
[ 死亡時の復活あり・なし ]
復活のありなしはデスマッチにおいて一番のルールの違いを感じる設定と言えます。
あり・・・「一定スコアに達するとそのラウンドを終了」+「誰もスコアに達さない場合一定時間でラウンド終了」という設定が一番メジャーなルール設定といえます。
その他AHLの特徴として復活場所は「殺されたポイントに一番近い復活ポイント」が選ばれるというのも頭に入れておきましょう。復活した後
まだ付近をウロウロしてる相手を見つけだして手負いの所をリベンジしたり、逆に装備充実の相手に返り討ちに会う場合もあります。
なし・・・復活無しにおけるラウンド終了条件はソロの場合「最後の1人になるまで戦う」で
チームの場合「敵の陣営をすべて排除するまで戦う」という設定です。死亡した場合はCS同様スペクテイターで他のプレイヤーが戦い終わるまで観戦する形となります。
特徴としては、ソロの場合この生き残った最後の勝者にボーナスとしてスコア10〜15pt入る設定が多いです。この「勝者には富と名誉が得られる」ルール 面白くて結構盛り上がるのですが、その反面
下手をすれば3人相手に戦った後無傷の最後の1人とバトルして敗北なんてこともあるうる(一応1人倒せばスコア1ptは得られる)ので、その辺も考えながら注意して戦わなければいけません!
チーム戦における復活無しは任務勝利のないCSと同じと考えて下さい。
ただしAHLはやや耐久が低いので、ゲーム性としてはCSのようにまとまってじっくり攻防することは少なく、どちらかと言えば勢いまかせで一瞬勝負が多いのである程度遊び慣れてからでないとこの復活無しチームデスマッチはマトモにプレーすらさせて貰えない厳しい内容になるでしょう・・・。密集ポイントは避け、なるべく1人で多勢を相手にしないように心掛けたいところです。なお、人数の均衡がとれていない場合はラウンドとしてはスタートせずに普通の復活ありデスマッチが場繋ぎ的にプレーできるシステムになってます。(誤差1人の均衡で揃い次第改めてゲーム開始です)
[ 初期装備選択のあり・なし ]
次に設定として分かれる点は、初期装備の違いが挙げられます。この装備がありとなしではメインとなる武器自体が変わり戦闘もかなりギャップのあるものとなるでしょう。
あり・・・初期装備で「シングルピストル」「ユニークウエポン」「スペシャルアイテム」の3つを選択してから戦場に赴き、プレー中にも変更が可能なルールで、チームデスマッチではほぼこのルールです。
やはりメインのユニークウエポン(マシンガンやライフル・ショットガンといった大物)でのドンパチが中心となり、シングルピストル自体の使用頻度は格段にダウンするでしょう。
それぞれの装備は敵に倒されると地面にバラまき、落ちている装備は敵味方共に拾って流用が可能な点なのですが。
初期装備ありの特徴としては、Map上に武器の類は一切出現しないので弾薬の補給も兼ねています。また、武器の使用状態は落とした時のままなので弾薬が空の銃を拾っても撃つことは出来ません。そしてバラまかれた装備は一定時間で消滅します。
なし・・・主にデスマッチモードで多く見られる
初期装備で選択できるのは「シングルピストル」のみ、他のアイテム類はすべてMap上の決められたポイントに出現するというルールです。
デフォルトがシングルピストルと換えのマガジン*1本のみなので、戦闘はピストル戦が中心で、なおかつ極限まで弾薬消費を押さえたストイックなドンパチになることは必至でしょう。
Map上に出現するユニークウエポンやスペシャルアイテムを拾うことにより戦闘を優位に持っていくことが可能ですがその為には弾薬を含めて出現ポイントをある程度は覚える必要があります。(拾ったばかりだとなかなか出ないけど)
武装を強化するもう一つの方法はズバリ倒した敵から装備を奪うことです。初期装備ありとは異なり、拾える武器はなんであれすべて標準分の弾薬(44マグナムなら6発、ショットガンなら8発)が込められています。自分が撃ちつくして弾切れだからといってうっかりその辺に捨ててしまうと敵が拾ってすぐに使える訳です。すぐに弾薬切れに陥りがちなこのモードでは基本はやはりピストル戦なので、いかにダメージ少なく確実に弾丸をブチ込み
装備を強化していくかにかかっていると言えるでしょう。

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人・武器の挙動・特性について.. |
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☆その名の如くアクション満載
アクション映画さながらの動作を目指したAHLでは他のMODにはない「スタント」と呼ばれる派手なアクションが可能です。例によってここでは他のMOD比較して動きを見ていきます。ちなみにこのAHLまだβなので動作の表現自体はまだぎこちない所や怪しい部分もちょっとあります。
[ 人 ]
プレイヤーモデルはCSと比較してみると少しアーケード寄りで移動速度が若干速く、左右スライドも通常の前進後退同様の速さでに動くことが出来ます。スタイルとしては止まって左右スライドをトリッキーに使ったり一瞬止まったりして敵の攻撃を回避しつつこちらから正確に攻撃する感じです。当然円を描くように撃ちながら回避行動を取ったりも基本動作と言えるでしょう。
また、被弾時における食らいアクションや硬直も今の所ほとんど無いので照準のブレ等に構わずに攻撃を続行する事が出来ます。
◆スタント・アクション
そしてAHL一番の特徴とも言えるのがこのスタントです。通常移動中に前後左右の方向キーとの組み合わせにより様々なアクションを繰り出すことが出来ます。
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マトリックスの様に両手を前に突き出して前方にダイビングします。着地後は匍匐状態となり、「左右にのみ」転がって移動が可能で再びスタントキーを押すまで立ち上がれません。
なお、しゃがみ状態からスタントキーを押した場合もいきなりこの匍匐状態になるので、急いで身を隠したい時やスナイパーが狙撃のためにポジショニングする際に使えます。 |
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| △前方・しゃがみスタント |
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後方に両手を突き出してダイビングします。着地後も姿勢はそのまま保たれる状態となり、再びスタントキーを押すことにより跳ね上がるように立ち上がります。
前方との違いは敵を捕らえながら後ろにダイビングして回避しつつ攻撃出来るので着地後に敵を見失うことが無い点と、敵からダメージの大きい頭を攻撃されにくい点です。 |
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| △後方スタント |
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左右のスタントは回転レシーブのように横っ飛びでゴロゴロとすばやく回転した後すぐに立ち上がり移動が可能です。(斜めでも)
主に角から飛び出しや緊急回避しつつ正面の敵を攻撃する際に使用します。敵の狙いが付けにくい初動の内に正確に狙いを付け、着地したらすぐに撃ち込みたいところです。 |
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| △左右スタント |
スタントを使う利点はダイビングの「動作自体が素早く高速な移動が可能」、「飛んだ後倒れた状態(匍匐)になり敵から見える面積が減る」、「通常のジャンプより移動距離が稼げる」などがありますが、同時に「飛び込んだ後一瞬の硬直が出来る」「移動や向きの変更が利きにくくなる」というリスクをも含んでいます。
・・・なので、スタントを使用した後は出来るだけ早く敵を倒すか回避行動・移動する必要があります。 使い所としては正面での銃撃戦における回避動作、通常ジャンプでは届かないポイントへの移動の他に、飛んできたグレネードの爆風を緊急回避する場合にも使用します。他にも曲がり角や物陰からの飛び出し、スナイパーライフルでの匍匐狙撃等、状況に応じてうまく使い分ければ戦いを有利に進めることが出来るでしょう。
うまい使い方がまだまだありそうな感じです。
◆負傷による出血
AHLは撃たれたカ所によってプレイヤーは出血し、放っておくとそのまま体力を奪われ死に至ります。
また、出血によって流れ出た血液は地面に落ちシミとなってこちらの居場所や状態を敵に知らしめることにもなるでしょう。
DODでもお馴染みのこの出血ですがリアリティからすればこちらの方が上で
より頻繁に起こりうる症状ともいえます。足等を撃たれて出血した場合、引きずる動作により移動速度がやや遅くなり、画面表示が一定時間ごとに赤く点滅しそれに伴いLIFEが1ずつ減少していきます。出血多量による死を免れる為には「Bandage Wounds」キーを使用して傷口を塞ぐ訳ですが治療の為
装備している武器は解除となり終了までの一定時間は無防備な状態になる上移動速度も格段に遅くなります。周囲に敵がいるときは我慢して倒してから治療しなければなりません。
[ 武器 ]
続いて武器の特徴ですが、CSと比較するとかなりクセのある挙動をするのでコツを掴むまでは戦いながら敵に命中させるのは難しくすぐに弾切れに陥る事でしょう。なぜならCSに比べて銃の反動が大きめで敵の回避速度も速いので銃撃はある程度の「先読み」撃ちが必要となってきます。
ピストル戦におけるコツは連打で何発も同時にHitさせようとせずに正確に1発1発撃ち込むことです。

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武器・アイテム紹介 |
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☆Single Pistol
| Throwing knives |
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・Firing modes: Slash/throw
・Ammo loadout: 10 knives
・Firing rate : ---/Medium
・Damage : High |
| ナイフは普通に斬りつけることが出来ますが、AHLにおける有効な使い方としては「ナイフスロー」と呼ばれる2nd攻撃にあります。なんとこのナイフ投げ、頭や体にヒットした場合一撃で相手を倒せる一発逆転の攻撃力を持っています。ただし投げたら持っているナイフを1つ失うので注意が必要です。投げて壁に刺さってるのは拾えます。 |
| Beretta |
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・Firing modes: Semi-Auto/full-Auto
・Ammo loadout: 15 rounds/clip, 1 extra clip
・Firing rate : Medium/Fast
・Damage : Low |
| 連射力と装弾数に優れ命中精度もそこそこ良い使いやすい初心者入門向けのピストルです。しかし、その分火力は低いので急所を狙うことを心掛けましょう。2nd攻撃ボタンでオート(押しっぱなしで発射)とセミオートの発射切り替えが可能です。Berettaが本領発揮するAkimbo(二丁拳銃)の布石として装備しておくのもいいでしょう。 |
| Colt 1911 |
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・Firing modes: Semi-auto/full-auto
・Ammo loadout: 7 rounds/clip, 1 extra clip
・Firing rate : Medium/Fast
・Damage : Medium |
| Berettaよりも火力があって連射と装弾数が劣るのがこのColt
1911です。あえてDesert Eagleを使わずにちょっと玄人好みなこのオートマチックで狙うのはスバリ「ヘッドショット」でしょう。ただし、装弾数が7発とかなり少ないので「弾薬帯」は必須かも。これも強力なAkimboを狙って行きたい所です。2nd攻撃もBeretta同様です。 |
| Colt SAA |
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・Firing modes: Single shot/fanning
・Ammo loadout: 6 rounds/drum, 12 spare
・Firing rate : Medium/fast
・Damage : Medium |
| ジョン・ウェインも使ってた典型的なカウボーイピストルがこのシングルアクションアーミーです。火力が結構高くそこそこ連射も可能ですがクラシックな代物だけあって命中精度はやや劣るようです。一発ずつ弾を込めたり、撃鉄をコッキングしたりと非常にマニアックで渋いアクションをするので、思い入れのあるファンは思わず使ってしまうでしょう。 |
| Dsert Eagle |
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・Firing modes: Semi-auto/full-auto
・Ammo loadout: 7 rounds/clip, 1 extra clip
・Firing rate : Medium
・Damage : High |
| 特徴としてはCSのDEとよく似ています。火力と命中精度がかなり高い分
連射が利かない、反動がある、弾切れ注意 なピストルです。射程距離が長いので遠距離から攻撃できるのも利点です。近接の場合3.4発体にHitさせればほぼ敵を倒せるので正確に狙っていきたい所です。2nd攻撃はBerettaと同じですが使わないでしょう。 |
| .44 Magnum |
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・Firing modes: Single shot, drill
・Ammo loadout: 6 rounds/drum, 2 extra drums
・Firing rate : Slow/medium
・Damage : High |
| 最も火力のあるピストルで、DEの良いとこ悪いとこ含めて更にパワーアップしたのがこの.44Magnumです。1.2発で敵を倒せ、壁や箱なんかも貫通する破壊力は素敵ですが連射が利かないのと反動も大きいので近接戦闘では振り回されてキツイかも知れません。「レーザーサイト」との組み合わせで狙撃チックに使うのがベターでしょう。 |
☆Unique Weapons
| Akimbo Berettas |
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・Firing modes: Semi-Auto/full-Auto
・Ammo loadout: 30 rounds/2 clips, 2 extra
clips
・Firing rate : Medium/Fast
・Damage : low |
| Berettaを二丁拾うことによりAkimboが可能となります。(もしくはユニーク標準装備)シングル同様1発のダメージは低いですが、連射力と装弾数でとにかく撃ちまくれます。回避しつつ牽制し、リロード中の敵を狙おう!また、サイレンサーを装着しての二丁連射は敵に居場所を察知されにくくなんとなく命中率もアップしてる感じがします。 |
| Akimbo Colt 1911's |
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・Firing modes: Semi-auto/full-auto
・Ammo loadout: 14 rounds/2 clips, 2 extra
clips
・Firing rate : Medium/Fast
・Damage : Medium |
| Colt1911のAkimboでシングルでの連射速度の低さを補っており、反動が少ない分Akimbo
Berettaより正確に次弾をたたき込むことが出来ます。その連射と火力を活かして急所への大ダメージが与えやすく、下手なマシンガンやショットガンが撃つより先にヘッドショットで敵を吹っ飛ばせるパワーを秘めています。装弾数は相変わらず。 |
| Akimbo Colt SAA's |
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・Firing modes: Single shot
・Ammo loadout: 12 rounds/2 drums, 12 spare
・Firing rate : Medium
・Damage : Medium |
| 二丁拳銃で西部劇のガンマン気分が味わえるでしょう。装弾数12発でより連射が可能です。リロードはショットガンのように1発ずつ弾を込めるタイプで、マガジンの様に全弾交換でないので無駄弾がでません。しかしその反面
完全に込めるには時間がかかり戦闘中はほぼ無理でしょう。弾を込める音で敵に位置がばれる事もあります。 |
| Submachine Gun |
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・Firing modes: Semi-auto/3-burst/full-auto
・Ammo loadout: 30 rounds/clip, 2 extra clips
・Firing rate : Medium/fast/very fast
・Damage : low |
| CSのMP5との挙動と比べて命中精度や反動がかなり違うので初めは使いにくいかも知れません。遠い敵をフルオートで撃ちまくっても弾がバラけてしまい命中率やダメージも低くアッという間に弾切れになりがちですが、近接・中距離時に2nd攻撃で射撃レートを変更してバーストショットすることにより敵を瞬殺する事も可能です。 |
| Shotgun |
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・Firing modes: Single buckshot
・Ammo loadout: 8 shells, 8 spare
・Firing rate : Medium
・Damage : Low at medium range, high at close
range |
| 接近戦においてCS同様距離が近ければ近いほどその破壊力は強烈になります。至近で頭部に当てれば1撃、普通に使っても3.4発で相手を倒せるのが魅力です。連射の敵相手にいかに回避しながら正確に撃ち込めるかが勝負の鍵を握るでしょう。同じく一撃必殺のHandCanonよりも続けて撃てる分使いやすいです。 |
| Hand Canon |
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・Firing modes: Double-barrel/single-barrel
・Ammo loadout: 2 shells, 16 spare
・Firing rate : Slow
・Damage : High at close range |
| 近接戦闘においてはまさに「一撃必殺」の強力な銃です。装弾数は2発ですが2nd攻撃を併用することにより2発/1発の撃ち分けが可能です。2発撃ちは攻撃範囲が広い分撃ち終わったら即弾切れに、、1発撃ちは範囲が狭い分外した場合1回だけやり直しがききます。どっちにしても恐ろしいほど正確さ命のギャンブル銃です。 |
| Assault Rifle |
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・Firing modes: Semi-auto/3-burst/Full aoto
・Ammo loadout: 30 rounds/clip, 1 extra clip
・Firing rate : Medium/fast
・Damage : Medium |
| こちらもCSのM4とはかなり挙動が違い、MP5同様フルオートで発射しよう物なら反動で当てることはかなり難しいでしょう。また、撃っている間
移動が制限されるのも特徴でその分回避が取りにくくなります。中・長距離で命中させるにはバーストショットや単発撃ちが基本となってきます。あと壁や箱など貫通するのも利点の1つです。 |
| Semi-auto Sniper Rifle |
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・Firing modes: Semi-auto/zoom
・Ammo loadout: 5 rounds/clip, 2 extra clips
・Firing rate : Medium
・Damage : High |
| AHLのスナイパーライフルは、ズームの如何に関わらず移動速度に影響はないので予想以上に使いやすいのが特徴と言えます。このSemi-autoはBolt-Actionに比べて発射が速いのが利点でダメージはやや控えめになっています。・・・とは言え手負いの敵や急所に当てた場合ほぼ一撃なのでそれほど違いは感じないでしょう。 |
| Bolt-action Sniper Rifle |
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Firing modes: Single shot/zoom
Ammo loadout: 6 rounds/clip, 2 extra clips
Firing rate : Slow
Damage : Extremely high |
| 足先以外は確実に敵を仕留めることが出来る一撃必殺な狙撃銃です。1発1発の発射がかなり時間がかかるので回避に自信のある人やサイレンサーとの組み合わせで位置を特定されないようにしてドンドン狙撃していきましょう。装弾数が6発なだけあって弾切れを気にして攻撃する必要はありません。 |
☆Special Items
| Kevlar vest |
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・Usage : Protects chest against hits from
light weapons. |
| 防弾チョッキです。ピストルやサブマシンガン等の軽めの銃器に対してはかなりの効果を発揮します。その他のライフルやショットガンに対しては効果のほどはやや薄いです。復活ありやチーム戦等の人数が多い場合はあえて初期装備しないのも手です。 |
| Bandolier |
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・Usage : Doubles ammunition |
| 持てる弾薬の数が2倍になる弾薬帯です。装弾数の少ないピストルやスナイパーライフルの他にも単純に持てるマガジンが2倍になるのでその分余裕を持って撃ちまくって戦うことが出来るでしょう。ただし弾薬の補給は出現か敵の死体からとなります。 |
| Laser sight |
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・Usage : Increases accuracy on many weapons. |
レーザーサイトは装着できる銃の命中率をアップします。ON/OFFが可能で、使用中は赤いドットが照準中心にでます。.44Magnumで最も効果を発揮するアイテムです。
装着不可:Akimbo Pistols, Sniper Rifles, Shotguns, Hand Cannons |
| Silencer |
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・Usage : Decreases firing noise |
CS以上に音が響くAHLでは敵の位置を察知するのに足音と銃声はかかせません。サイレンサーは銃声を小さなものにし敵に発見されにくくします。
装着不可:Colt SAA's, Akimbo Colt 1911's, Desert Eagles, .44 Magnums, the Shotgun, Hand Cannon, Assault Rifle |
| Stealth slippers |
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・Usage : You walk completly noiseless |
| CS以上に音が響くAHLでは敵の位置を察知するのに足音と銃声はかかせません。ステルススリッパは文字通り自分の走る足音をなくします。同様に足音の消せる「歩き」移動はかなり遅くて使えないのでその点からもこのアイテムは重宝するでしょう。敵の背後にこっそり忍び寄り
第一射を頭に叩き込めば勝利はほぼ確実です! |
| Flashlight |
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・Usage : Lightens up dark areas. |
| 暗闇を照らす懐中電灯です。夜のMapや暗い通路などで前を照らしてくれますが、戦闘の場合向こうからライトが照らしてるのが丸見えなのであんまり使えません・・・。 |
| Night vision goggles |
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・Usage : Lets you see in dark areas |
| 夜や暗い場所も明るくなる暗視ゴーグルです。これもシルエットで敵が判断できるようになれば特に必要はないでしょう。むしろ明るい場所でいきなり拾った場合その色合いとノイズ画面に戸惑うことが多いのでドロップする事をオススメします・・・。 |
| holster |
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・Usage : Fast switching between guns |
| ホルスターはリロードの時間を短くしてくれます。主にスナイパーライフルやマグナム等を使う際に役に立ってくれるアイテムと言えるでしょう。Bolt-Actionには必須?! |
| Grenade |
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・Firing modes: Short, medium and long range
・Ammo : 1 grenade
・Firing rate : Slow
・Damage : High |
| 周囲の敵をまとめて吹っ飛ばす脅威的な破壊力を持っている手榴弾です。目の前に転がってきたらほとんど回避不能で瀕死は免れません。ただし持てる数は最大2発までで、初期装備で選んだ場合もベストが装備できなくなる上1発しか所持していません。敵を倒すか倒された味方の落としたベストをうまく拾う事が出来れば優位に立てるでしょう。 |

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現段階で気になる点 |
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**割り当てが増えるキーマップはやや悩むところ
CSや他のMODと比較すると使用するキーが若干多く
新規とも言うべき「スタント」「止血」「スペシャルアイテムドロップ」「スペシャルON/OFF*」がまずあり、更に銃のダイレクトセレクトも分類分けされているので使いにくいというかその分キーマップが大変になってくるのがAHLです。
テンキー派の私は全部埋まってしまいました。
◆直接武器選択デフォルト(数字)キー
- カンフー・ナイフ・グレネード系
- シングルピストル系
- ダブルピストル系
- ライフル・スナイパーライフル系
- ショットガン系
これら自分の使用頻度の高い物(というか全部?)を手元にキーマップすることとなります・・・。
**Mapやシステムがやや少人数向き
AHLはサーバーによって様々なゲームモード・ルールが楽しめるのが特徴ですが、ソロにしてもチーム戦にしても人数が増えるとやや大味になってくる感は否めません。
これにはMapの構造もさることながら、システムにおけるプレイヤーの耐久力の低さと基本的に近接戦闘が中心な点が挙げられます。
AHLはピストル戦を想定してマシンガンやアサルトライフルといった中〜遠距離系の武器が強くなりすぎないようにバランス調整されています。
マシンガンやライフルの集弾性は距離が開くにつれて格段に落ち、少し離れた場所で回避行動をしいてる相手に当てるのは困難です。更にマガジンの予備もそうそう貯まるものではないので無駄撃ちは出来ません。
その為 この2つの武器も結果的に射程よりも連射力のアドバンテージを活かして近接戦闘で使っていく事になります。
このような点からもスナイパーライフルを除いて全体的にAHLは近接戦闘メインです。
手当てや残弾数など 駆け引きが入る1on1の撃ち合いはスタントも駆使して非常に熱い戦いが繰り広げられる反面、大人数が一カ所に集まってしまった場合
戦場は敵味方入り乱れて勢いで勝敗が決まってしまう大味さがでます。・・・なのでむしろ10人未満(チームだと1チーム8人未満)の少数デスマッチの方がバランス的に楽しめる様な気がします。大人数が連携してのチーム戦を希望する人にとってはなにか物足りない物かも知れません・・・。その辺がちょっとした暇つぶしやストレス発散にピッタリの由縁です。

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